Transmedia: un nuevo lenguaje creativo

starmedia¿Y si una historia empezase en una película, continuase en un libro y terminase en un teléfono móvil? ¿Y si además el espectador pudiese participar en la narración? Esto propone el nuevo lenguaje transmedia, que, como si de un puzzle se tratara, busca contar una misma historia en varias plataformas con el fin de ampliar su universo imaginario.

Transmedia es un término de nuevo cuño que abre todo un horizonte de posibilidades, un nuevo lenguaje creativo que, gracias al avance y expansión de las nuevas tecnologías, derrumba las fronteras entre medios y amplía el universo imaginario.
Se trata de “un proceso a través del cual, elementos de la ficción se dispersan de forma sistemática por canales con la idea de que generen una experiencia coordinada y unificada”, según el profesor de la Universidad del Sur de California, Henry Jenkins, uno de los mayores expertos y pionero en la investigación del transmedia.
Por su parte, el profesor de la universidad Carlos III, Rubén Romero, asemeja el transmedia con los cuentos populares, ya que se sigue el mismo “mecanismo: uno escribe un cuento y va variando según la persona que lo cuenta”, explica a Efe.
Para Romero, el transmedia está orientado sobre todo a un sentido lúdico, en especial a los videojuegos. Aunque, para él, estas ideas suelen ser creadas por un puro afán económico, buscando que, para completar la historia, el espectador tenga que consumir el mayor número de pantallas posibles.
La idea de la ampliación del mundo fantástico se empezó a extender durante los años setenta, cuando Disney o Star Wars vieron en el universo de sus películas un filón para explotar. Sin embargo, fue con la saga Matrix donde empezó la verdadera idea del transmedia, en la que el videojuego daba claves para entender ciertos aspectos de la película.
El término exacto usado para este tipo de proyectos sería crossmedia, en el que una historia se realiza desde el inicio para su elaboración y extensión en diversos medios, mientras que transmedia se refiere a todos aquellos contenidos que se amplían en otras pantallas (cine, TV, comic, etc…) a partir de una historia original única. Sin embargo, es un matiz muy débil, ya que casi funcionan como sinónimos y en muchos sitios su uso se ha igualado.

DEFIANCE. Uno de los primeros proyectos transmedia fue “Sofia’s Diary” (2008), una serie juvenil de Reino Unido en la que una adolescente recibe en su blog personal los mensajes de los espectadores, los cuales pueden dar consejos a la protagonista sobre cómo solucionar sus problemas. De esta manera, las tramas dependen en varias ocasiones de las sugerencias de los espectadores.
Pero quizás, el proyecto más relevante ha sido “Defiance”, del canal de ciencia ficción ScyFy, una ficción dividida entre la televisión y el video-
juego, ya que lo que ocurra en este tendrá repercusión en la trama de la serie y viceversa.
ScyFy apostó fuertemente por este proyecto de corte postapocalíptico, en el que se narra la supervivencia de un grupo de humanos tras una invasión alienígena. “El proyecto se ha estado desarrollando durante los cinco años anteriores al rodaje, así que todo está muy bien pensado”, declaró durante la presentación de la serie, el pasado abril, la actriz principal de la serie, Julie Benz.

PANZER CHOCOLATE. Los creadores de la película española “Panzer Chocolate” la definen como el primer proyecto transmedia en el ámbito cinematográfico. “Nosotros teníamos el proyecto desarrollado para poderlo hacer, y en nuestro caso ser los primeros es importante. Siempre podrá llegar un estudio americano, con un porrón de dinero, y hacerlo mil veces mejor, pero no serán los primeros”, según el productor Diego Rodríguez.
La película, dirigida por Robert Figueras y protagonizada por la actriz Geraldine Chaplin, narra las terroríficas amenazas que perseguirán a un grupo de estudiantes tras encontrar unas barritas de chocolate alteradas por los nazis, creadas con el fin de darles más fuerza a sus soldados.
“Cuando termina la película, no acaba. Puedes continuar la película a través de un dispositivo móvil o una tablet. Es más una experiencia que tan sólo un visionado”. De esta manera defiende Rodríguez el proyecto. A mitad de la película, aparece un número en la pantalla, y si el espectador envía un mensaje, podrá continuar una trama que se deja abierta en la película a través de su teléfono móvil.
Panzer Chocolate se pensó para un público joven, “de entre 16 y 24 años”, el tipo de espectador más orientado a este tipo de ideas, ya que están continuamente en contacto con las nuevas tecnologías. Además, este rango de edad tiende a ser más activo ante los nuevos proyectos, frente a la pasividad de los espectadores de más edad, acostumbrados a que el universo creativo se reduzca a una única obra.